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Programación y robótica · Extraescolar · Primaria 4.º a 6.º (9-12 años)

Variables y sensores: robots que «sienten»

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Aprenderás a guardar datos en variables y a usar sensores para que un robot reaccione a lo que pasa a su alrededor.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Una variable es como una caja con nombre que guarda un dato que puede cambiar: los puntos de un juego, las vidas o la distancia a una pared.

En Scratch, «dar a [puntos] el valor (0)» pone la variable en 0 y «sumar a [puntos] (1)» le suma 1. Si sumas un número negativo, como -1, la variable baja.

Un sensor es el «sentido» del robot: recoge información del entorno. Hay sensores de luz, de distancia (ultrasonidos), de contacto (pulsadores) y micrófonos que miden el volumen.

Los sensores son entradas: dan información. Los motores, los LED o los altavoces son salidas o actuadores: hacen algo.

Un robot funciona en un ciclo: siente (lee el sensor), piensa (el programa compara con un condicional) y actúa (mueve motores, enciende luces…).

Idea clave: El robot siente con sensores, piensa con su programa y actúa con motores y luces.

Ejemplo resuelto: Un robot que se para antes de chocar

  1. Paso 1 El sensor de distancia mide cuántos centímetros hay hasta la pared.
  2. Paso 2 El programa guarda la medida en la variable «distancia».
  3. Paso 3 Un condicional compara: si distancia < 10, entonces parar motores; si no, avanzar.
  4. Paso 4 Todo va dentro de «por siempre», así que el robot mide y decide continuamente.

Resultado: El robot avanza y se detiene solo cuando la pared está a menos de 10 cm.

Resumen

  • Una variable guarda un dato con nombre que puede cambiar.
  • «dar a… el valor» fija la variable; «sumar a…» la cambia.
  • Los sensores son entradas; los motores, LED y altavoces, salidas.
  • Los robots repiten el ciclo sentir, pensar y actuar.

Más ayudas para esta unidad

Para saber más

Recursos seleccionados de fuentes fiables para explorar este tema. Ver todos

  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE1. Pensamiento computacional · CE2. Diseño de algoritmos · CE3. Depuración y comprobación · CE5. Robótica y sistemas físicos · Referencia: RD 157/2022 · Revisado el 27/10/2026