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Programación por bloques · Extraescolar · Primaria 4.º a 6.º (9-12 años)

Scratch: eventos, bucles y condicionales

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Aprenderás a crear programas en Scratch que empiezan con un evento, repiten acciones y toman decisiones.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

En Scratch programamos encajando bloques, como piezas de un puzle. Cada color es una familia: Movimiento (azul), Apariencia (lila), Eventos (amarillo), Control (naranja)…

Para que un guion se ponga en marcha cuando ocurre algo, podemos empezar con un bloque de evento. Algunos ejemplos son «al hacer clic en 🏁» (la bandera verde), «al presionar tecla [espacio]» y «al hacer clic en este objeto». También podemos ejecutar un guion sin bloque de evento haciendo clic directamente sobre él en el área de programación.

Los bucles repiten bloques. «repetir (10)» repite un número fijo de veces y «por siempre» repite sin parar hasta que pulsas el botón de stop.

Los condicionales permiten decidir. «si <> entonces» ejecuta sus bloques solo si la condición se cumple. «si <> entonces… si no» elige entre dos caminos.

Las condiciones son los bloques con forma de hexágono, como «¿tocando [borde]?» o «¿tecla [espacio] presionada?». Responden sí o no.

Idea clave: Evento para empezar, bucle para repetir y condicional para decidir.

Ejemplo resuelto: El gato rebota por el escenario

  1. Paso 1 Arrastramos «al hacer clic en 🏁» para que empiece con la bandera verde.
  2. Paso 2 Debajo ponemos «por siempre» para que no pare.
  3. Paso 3 Dentro del bucle colocamos «mover (10) pasos».
  4. Paso 4 Añadimos «si <¿tocando [borde]?> entonces» con «girar ↻ (180) grados» dentro.
  5. Paso 5 Pulsamos la bandera verde y comprobamos que el gato da la vuelta al llegar al borde.

Resultado: El gato camina sin parar y se da la vuelta cada vez que toca el borde.

Resumen

  • Muchos guiones de Scratch empiezan con un bloque de Eventos, que los pone en marcha cuando ocurre algo.
  • «repetir (10)» repite un número fijo de veces; «por siempre», sin parar.
  • «si <> entonces» ejecuta bloques solo si la condición es verdadera.
  • Las condiciones tienen forma de hexágono y responden sí o no.

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    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

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    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

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    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

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    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE1. Pensamiento computacional · CE2. Diseño de algoritmos · CE3. Depuración y comprobación · CE4. Creatividad digital · Referencia: RD 157/2022 · Revisado el 28/10/2026