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Reglas especiales · Extraescolar · Primaria 4.º a 6.º (9-12 años)

Enroque, captura al paso, promoción y tablas

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Conocerás las reglas especiales del ajedrez y sabrás cuándo una partida termina en tablas.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

El enroque es la única jugada en la que mueves dos piezas tuyas: el rey va dos casillas hacia una torre y esa torre salta al otro lado del rey. Corto (0-0): rey a g1 y torre a f1. Largo (0-0-0): rey a c1 y torre a d1 (con negras, en la fila 8).

Para enrocar: ni el rey ni esa torre se han movido antes, no hay piezas entre ellos, el rey no está en jaque, y el rey no pasa por ni llega a una casilla atacada. La torre sí puede estar atacada.

Captura al paso: si un peón avanza dos casillas desde su casilla inicial y queda justo al lado de un peón rival, ese peón rival puede capturarlo como si hubiera avanzado solo una. Solo se puede hacer en la jugada inmediata.

Promoción: el peón que llega a la última fila se cambia, en la misma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo de su color. Nunca por un rey ni puede quedarse como peón. Se pueden tener dos o más damas.

Tablas (empate): por ahogado, por acuerdo entre jugadores, por triple repetición de la misma posición, por la regla de las 50 jugadas (50 jugadas de cada bando sin capturas ni movimientos de peón) o cuando no queda material para dar mate (por ejemplo, rey contra rey).

Idea clave: Las reglas especiales también son reglas: conocerlas evita sorpresas y te da recursos.

Ejemplo resuelto: Una captura al paso

  1. Paso 1 Hay un peón blanco en e5.
  2. Paso 2 Las negras juegan d7-d5: su peón avanza dos casillas y se coloca al lado, en d5.
  3. Paso 3 Las blancas pueden capturarlo como si hubiera ido a d6: el peón de e5 va a d6 y se retira el peón de d5.
  4. Paso 4 Se anota exd6 (a veces con «a.p.», de «al paso»).

Resultado: exd6: captura al paso, válida solo en esa jugada.

Resumen

  • En el enroque se mueven el rey (dos casillas) y una torre.
  • No se enroca si el rey está en jaque o pasa por casillas atacadas.
  • La captura al paso solo vale en la jugada inmediata.
  • El peón que corona se cambia por dama, torre, alfil o caballo.
  • Hay tablas por ahogado, acuerdo, triple repetición, 50 jugadas o falta de material.

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Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE1. Conocimiento de las reglas · CE2. Visión del tablero y cálculo · CE3. Pensamiento estratégico · CE4. Deportividad y juego limpio · Referencia: RD 157/2022 · Revisado el 28/10/2026