Saltar al contenido
Mi panel Acceder

Pensamiento computacional, programación y robótica · 4.º de ESO

Programación: algoritmos, variables, condiciones y bucles

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Al terminar sabrás diseñar algoritmos y escribir programas sencillos con variables, condiciones, bucles y funciones.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de pasos que resuelve un problema. Antes de programar conviene representarlo con pseudocódigo o con un diagrama de flujo, en el que los óvalos marcan inicio y fin, los rectángulos las acciones y los rombos las decisiones.

Una variable es un espacio de memoria con nombre que guarda un dato que puede cambiar. Los datos tienen tipos: números enteros, números decimales, texto (cadenas) y valores lógicos (verdadero o falso). Por ejemplo, en Python, `puntos = 0` crea una variable y le asigna el valor 0.

Las estructuras de control deciden el orden de ejecución. La condicional (si… si no) ejecuta un bloque solo si se cumple una condición. Los bucles repiten instrucciones: el bucle para (for) repite un número fijo de veces y el bucle mientras (while) repite mientras una condición sea verdadera.

Las funciones agrupan instrucciones con un nombre para reutilizarlas, y pueden recibir parámetros y devolver un resultado. Dividir un problema grande en funciones pequeñas se llama descomposición y es clave del pensamiento computacional, junto con el reconocimiento de patrones y la abstracción.

Programar implica depurar: localizar y corregir errores. Los errores de sintaxis impiden que el programa se ejecute; los errores lógicos hacen que funcione pero dé un resultado incorrecto. Probar el programa con distintos datos ayuda a encontrarlos.

Idea clave: Programar es explicar a una máquina, sin ambigüedades, qué hacer, cuándo decidir y cuántas veces repetir.

Ejemplo resuelto: Programa que calcula la nota media y dice si se aprueba

  1. Paso 1 Crear una variable suma = 0.
  2. Paso 2 Bucle para: repetir 3 veces → pedir una nota y sumarla a suma.
  3. Paso 3 Calcular media = suma / 3.
  4. Paso 4 Condición: si media >= 5, mostrar «Aprobado»; si no, mostrar «Suspenso».
  5. Paso 5 Probar con 6, 4 y 8: suma = 18, media = 6 → «Aprobado».

Resultado: El programa combina variables, un bucle y una condición para resolver un problema real en pocas líneas.

Resumen

  • Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de pasos; se representa con pseudocódigo o diagramas de flujo.
  • Las variables guardan datos de distintos tipos.
  • Las condiciones eligen entre caminos; los bucles para y mientras repiten instrucciones.
  • Las funciones reutilizan código y facilitan la descomposición de problemas.
  • Depurar consiste en encontrar errores de sintaxis y errores lógicos.

Más ayudas para esta unidad

Para saber más

Recursos seleccionados de fuentes fiables para explorar este tema. Ver todos

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

  • Herramientas

    Python Tutor

    Python Tutor · Enlace a recurso gratuito (condiciones de uso del sitio)

  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE1. Resolución de problemas tecnológicos · CE3. Pensamiento computacional y programación · CE5. Diseño y comunicación de soluciones · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 28/10/2026