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Pensamiento computacional, programación y robótica · 3.º de ESO

Algoritmos y programación por bloques

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Objetivo

Al terminar sabrás diseñar algoritmos con diagramas de flujo y programarlos usando secuencias, condiciones, bucles y variables.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Un algoritmo es una secuencia finita y ordenada de instrucciones claras que resuelve un problema. Antes de programar conviene aplicar el pensamiento computacional: descomponer el problema en partes, reconocer patrones, quedarse con lo esencial (abstracción) y diseñar los pasos.

Los algoritmos se pueden representar con diagramas de flujo. Cada símbolo tiene un significado: el óvalo marca el inicio y el fin, el rectángulo una acción o proceso, el rombo una decisión con respuesta sí/no y el paralelogramo la entrada o salida de datos. Las flechas indican el orden.

Los programas pueden organizarse con tres estructuras de control: la secuencial (instrucciones una tras otra), la condicional (si se cumple una condición, haz esto; si no, haz aquello) y la repetitiva o bucle (repetir un número de veces, repetir hasta que ocurra algo o repetir por siempre).

Una variable es un espacio de memoria con un nombre que guarda un dato que puede cambiar durante el programa, como los puntos de un juego. En entornos de programación por bloques como Scratch o MakeCode, los programas suelen empezar con un evento (pulsar la bandera verde, pulsar una tecla, recibir un mensaje).

Casi ningún programa funciona a la primera. Depurar consiste en encontrar y corregir errores probando el programa por partes, siguiendo los valores de las variables y comprobando cada condición. Un error frecuente es el bucle infinito: una repetición cuya condición de salida nunca llega a cumplirse.

Idea clave: Secuencia, condición y bucle, más variables para recordar datos: con estas piezas se construye cualquier programa.

Ejemplo resuelto: Sigue paso a paso un programa con una variable

  1. Paso 1 El programa empieza al pulsar la bandera verde y fija la variable x a 3.
  2. Paso 2 Después entra en un bucle «repetir 4 veces» que suma 2 a x en cada vuelta.
  3. Paso 3 Vuelta 1: x = 3 + 2 = 5. Vuelta 2: x = 5 + 2 = 7.
  4. Paso 4 Vuelta 3: x = 7 + 2 = 9. Vuelta 4: x = 9 + 2 = 11.
  5. Paso 5 El bucle termina y el personaje dice el valor de x.

Resultado: El personaje dice 11. Seguir así un programa se llama hacer una traza.

Resumen

  • Un algoritmo es una secuencia finita y ordenada de instrucciones que resuelve un problema.
  • Diagramas de flujo: óvalo (inicio/fin), rectángulo (acción), rombo (decisión), paralelogramo (datos).
  • Estructuras de control: secuencial, condicional y repetitiva (bucles).
  • Las variables guardan datos que cambian; los eventos ponen en marcha partes del programa.
  • Depurar es localizar y corregir errores; hay que evitar los bucles infinitos.

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Para saber más

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  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE4. Pensamiento computacional y programación · CE1. Resolución de problemas tecnológicos · CE3. Cálculo y representación técnica · CE5. Comunicación de ideas técnicas · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 28/10/2026