Pensamiento computacional, programación y robótica · 2.º de ESO
Programación por bloques
Objetivo
Al terminar sabrás diseñar algoritmos y convertirlos en programas por bloques usando secuencias, bucles, condicionales y variables, y encontrar errores en ellos.
En pocas palabras (lectura fácil)
Para madres, padres y tutores (1 minuto)
Explicación
Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de instrucciones para resolver un problema. Un programa es ese algoritmo escrito en un lenguaje que entiende la máquina. En la programación por bloques (como en Scratch o entornos similares) las instrucciones son piezas que encajan, lo que evita errores de escritura y permite centrarse en la lógica.
En Scratch y entornos similares, cada programa empieza con un evento: algo que lo pone en marcha, como pulsar la bandera verde, una tecla o hacer clic en un objeto. Después vienen las instrucciones en secuencia: se ejecutan una tras otra, y su orden importa.
Los bucles repiten instrucciones: repetir n veces, por siempre o repetir hasta que se cumpla una condición. Los condicionales toman decisiones: si se cumple una condición, entonces hace algo; si no, hace otra cosa. Las condiciones se construyen con sensores (¿tocando el borde?, ¿tecla pulsada?) y operadores (mayor que, igual, y, o).
Una variable es un espacio con nombre que guarda un dato que puede cambiar, como los puntos o las vidas de un juego. Es importante inicializarla (darle un valor al empezar) para que el programa funcione igual cada vez.
Casi ningún programa funciona a la primera. Depurar consiste en probar, observar qué ocurre, localizar el error y corregirlo. Una buena técnica es seguir la traza: ejecutar el programa «a mano», paso a paso, anotando el valor de las variables.
Idea clave: Evento para empezar, secuencia en orden, bucle para repetir, condicional para decidir y variable para recordar.
Ejemplo resuelto: Programa un contador de capturas en un juego
- Paso 1 Evento: «al hacer clic en la bandera verde».
- Paso 2 Inicializamos la variable: «fijar capturas a 0».
- Paso 3 Bucle: «por siempre».
- Paso 4 Dentro, un condicional: «si ¿tocando Fruta? entonces».
- Paso 5 Dentro del condicional: «sumar 1 a capturas» y «esconder Fruta» para no contarla dos veces.
Resultado: Cada vez que el personaje toca una fruta, el marcador aumenta en 1, y al reiniciar el juego vuelve a empezar desde 0.
Resumen
- Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de instrucciones; un programa lo traduce para la máquina.
- Los eventos inician el programa y la secuencia ejecuta las instrucciones en orden.
- Los bucles repiten y los condicionales deciden según sensores y operadores.
- Las variables guardan datos que cambian y deben inicializarse.
- Depurar es probar, seguir la traza y corregir errores.
Más ayudas para esta unidad
Para saber más
Recursos seleccionados de fuentes fiables para explorar este tema. Ver todos
- Herramientas
- Herramientas
Blockly Games
- Herramientas
Code.org
- Herramientas
MIT App Inventor
Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE3. Pensamiento computacional · CE1. Resolución de problemas tecnológicos · CE4. Creación de contenidos digitales · CE5. Uso crítico y responsable de la tecnología · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 27/10/2026