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Pensamiento computacional, programación y robótica · 2.º de ESO

Programación por bloques

Sin empezar
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Objetivo

Al terminar sabrás diseñar algoritmos y convertirlos en programas por bloques usando secuencias, bucles, condicionales y variables, y encontrar errores en ellos.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de instrucciones para resolver un problema. Un programa es ese algoritmo escrito en un lenguaje que entiende la máquina. En la programación por bloques (como en Scratch o entornos similares) las instrucciones son piezas que encajan, lo que evita errores de escritura y permite centrarse en la lógica.

En Scratch y entornos similares, cada programa empieza con un evento: algo que lo pone en marcha, como pulsar la bandera verde, una tecla o hacer clic en un objeto. Después vienen las instrucciones en secuencia: se ejecutan una tras otra, y su orden importa.

Los bucles repiten instrucciones: repetir n veces, por siempre o repetir hasta que se cumpla una condición. Los condicionales toman decisiones: si se cumple una condición, entonces hace algo; si no, hace otra cosa. Las condiciones se construyen con sensores (¿tocando el borde?, ¿tecla pulsada?) y operadores (mayor que, igual, y, o).

Una variable es un espacio con nombre que guarda un dato que puede cambiar, como los puntos o las vidas de un juego. Es importante inicializarla (darle un valor al empezar) para que el programa funcione igual cada vez.

Casi ningún programa funciona a la primera. Depurar consiste en probar, observar qué ocurre, localizar el error y corregirlo. Una buena técnica es seguir la traza: ejecutar el programa «a mano», paso a paso, anotando el valor de las variables.

Idea clave: Evento para empezar, secuencia en orden, bucle para repetir, condicional para decidir y variable para recordar.

Ejemplo resuelto: Programa un contador de capturas en un juego

  1. Paso 1 Evento: «al hacer clic en la bandera verde».
  2. Paso 2 Inicializamos la variable: «fijar capturas a 0».
  3. Paso 3 Bucle: «por siempre».
  4. Paso 4 Dentro, un condicional: «si ¿tocando Fruta? entonces».
  5. Paso 5 Dentro del condicional: «sumar 1 a capturas» y «esconder Fruta» para no contarla dos veces.

Resultado: Cada vez que el personaje toca una fruta, el marcador aumenta en 1, y al reiniciar el juego vuelve a empezar desde 0.

Resumen

  • Un algoritmo es una secuencia ordenada y finita de instrucciones; un programa lo traduce para la máquina.
  • Los eventos inician el programa y la secuencia ejecuta las instrucciones en orden.
  • Los bucles repiten y los condicionales deciden según sensores y operadores.
  • Las variables guardan datos que cambian y deben inicializarse.
  • Depurar es probar, seguir la traza y corregir errores.

Más ayudas para esta unidad

Para saber más

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  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE3. Pensamiento computacional · CE1. Resolución de problemas tecnológicos · CE4. Creación de contenidos digitales · CE5. Uso crítico y responsable de la tecnología · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 27/10/2026