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Programación textual · Extraescolar · ESO y Bachillerato (12-18 años)

Python básico: variables, if, for y funciones

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Aprenderás a escribir programas sencillos en Python con variables, condicionales, bucles y funciones.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Python es un lenguaje de programación textual muy usado en ciencia, robótica e inteligencia artificial. En lugar de bloques, escribes instrucciones como print('Hola') para mostrar un mensaje.

Las variables se crean al asignarles un valor: x = 5. Los tipos básicos son int (enteros, 7), float (decimales, 3.14, con punto) y str (texto entre comillas, 'hola'). input() siempre devuelve texto; para convertirlo en número se usa int().

El condicional usa if, elif y else, y cada línea termina en dos puntos (:). Lo que va dentro se escribe con sangría (4 espacios). Python usa la sangría para saber qué está dentro de cada bloque.

El bucle for repite instrucciones: for i in range(1, 4): recorre 1, 2 y 3 (el último número no se incluye). range(5) recorre 0, 1, 2, 3 y 4.

Una función agrupa instrucciones con un nombre: def doble(n): return n * 2. Después la usas tantas veces como quieras: doble(6) devuelve 12.

Idea clave: En Python, los dos puntos abren un bloque y la sangría marca lo que va dentro.

Ejemplo resuelto: Contamos los números pares del 1 al 10

  1. Paso 1 Creamos un contador: pares = 0
  2. Paso 2 Recorremos los números: for n in range(1, 11):
  3. Paso 3 Dentro, con sangría, comprobamos: if n % 2 == 0: (el resto de dividir entre 2 es 0)
  4. Paso 4 Dentro del if, con más sangría: pares = pares + 1
  5. Paso 5 Fuera del bucle, sin sangría: print(pares)

Resultado: El programa muestra 5 (los pares 2, 4, 6, 8 y 10).

Resumen

  • Las variables guardan datos de tipo int, float o str.
  • input() devuelve texto; int() lo convierte en número.
  • if, elif y else terminan en dos puntos y usan sangría.
  • range(a, b) va de a hasta b − 1.
  • Las funciones se definen con def y devuelven resultados con return.

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    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

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    Code.org

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    MIT App Inventor

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    Blockly Games

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Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: CE1. Pensamiento computacional · CE2. Diseño de algoritmos · CE3. Depuración y comprobación · CE4. Programación textual · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 28/10/2026