Saltar al contenido
Mi panel Acceder

Pensamiento computacional, programación y robótica · 1.º de ESO

Programación por bloques: eventos, bucles y variables

Sin empezar
0/10 ejercicios

Objetivo

Al terminar sabrás crear programas sencillos por bloques usando eventos, secuencias, bucles, condicionales y variables.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

Un programa es un algoritmo escrito en un lenguaje que entiende el ordenador. En los entornos de programación por bloques (como Scratch o MakeCode) las instrucciones son piezas que se encajan, así que no hay errores de escritura y nos centramos en la lógica.

En programación por bloques, cada script suele empezar con un evento: algo que pone en marcha las instrucciones, como pulsar la bandera verde, presionar una tecla o hacer clic en un personaje. Después vienen las instrucciones en secuencia, que se ejecutan una detrás de otra, de arriba abajo.

Los bucles repiten instrucciones: «repetir 10 veces» las ejecuta un número fijo de veces y «por siempre» las repite sin parar. Los condicionales («si… entonces… si no…») permiten que el programa tome decisiones según una condición, por ejemplo «si toca el borde, rebotar».

Una variable es un espacio de memoria con nombre que guarda un dato que puede cambiar, como los puntos o las vidas de un juego. Con los bloques «fijar puntos a 0» y «sumar 1 a puntos» se controla su valor.

Cuando algo no funciona hay que depurar: ejecutar el programa por partes, observar qué hace cada bloque y corregir el error. Equivocarse es parte normal de programar.

Idea clave: Evento que lo inicia + secuencia ordenada + bucles para repetir + condicionales para decidir + variables para recordar.

Ejemplo resuelto: Un juego de recoger manzanas

  1. Paso 1 Evento: «al hacer clic en la bandera verde».
  2. Paso 2 Inicio: «fijar puntos a 0» y colocar la cesta abajo en el centro.
  3. Paso 3 Bucle «por siempre»: si se pulsa la flecha derecha, mover la cesta 10 pasos; si se pulsa la izquierda, mover −10.
  4. Paso 4 En la manzana, bucle «por siempre»: caer; «si toca la cesta», sumar 1 a puntos y volver arriba.
  5. Paso 5 Depuración: la manzana no volvía arriba al tocar el suelo; se añade «si posición y < −170, ir arriba».

Resultado: Un juego que funciona, cuenta los puntos y reinicia la manzana cuando cae al suelo.

Resumen

  • Un programa es un algoritmo escrito para un ordenador.
  • Los eventos inician el programa; la secuencia marca el orden.
  • Los bucles repiten; los condicionales deciden.
  • Las variables guardan datos que cambian.
  • Depurar es encontrar y corregir errores probando por partes.

Más ayudas para esta unidad

Para saber más

Recursos seleccionados de fuentes fiables para explorar este tema. Ver todos

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: Pensamiento computacional · Programación y depuración · Resolución de problemas tecnológicos · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 27/10/2026