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Pensamiento computacional, programación y robótica · 1.º de ESO

Pensamiento computacional y algoritmos

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Objetivo

Al terminar sabrás descomponer un problema, escribir un algoritmo claro y representarlo con un diagrama de flujo usando secuencias, condiciones y bucles.

En pocas palabras (lectura fácil)

Para madres, padres y tutores (1 minuto)

Explicación

El pensamiento computacional es una forma de resolver problemas inspirada en cómo trabajan los ordenadores. Se apoya en cuatro ideas: descomposición (dividir un problema grande en partes pequeñas), reconocimiento de patrones (detectar lo que se repite), abstracción (quedarse con lo importante e ignorar los detalles que no influyen) y diseño de algoritmos (escribir los pasos para resolverlo).

Un algoritmo es una secuencia finita, ordenada y precisa de instrucciones que resuelve un problema. Cada paso debe ser claro y no admitir dudas: un ordenador no «interpreta» lo que quisimos decir, solo ejecuta lo que le decimos. Los algoritmos pueden escribirse en lenguaje natural, en pseudocódigo o con bloques en entornos como Scratch.

Los algoritmos se representan con diagramas de flujo. El óvalo marca el inicio y el fin; el rectángulo, una acción o proceso; el rombo, una decisión con dos salidas (sí/no); y el paralelogramo, la entrada o salida de datos. Las flechas indican el orden.

Hay tres estructuras de control básicas. La secuencial: los pasos se ejecutan uno tras otro. La condicional: «si se cumple una condición, haz esto; si no, haz aquello». La repetitiva o bucle: «repite estas instrucciones un número de veces» o «mientras se cumpla una condición».

Para guardar datos que cambian, como una puntuación o un contador, se usan variables. Cuando un algoritmo no hace lo esperado, hay que depurarlo: seguirlo paso a paso, encontrar el error (en inglés, bug) y corregirlo.

Idea clave: Un buen algoritmo no deja nada a la imaginación: cada paso es claro, está en su sitio y el proceso termina.

Ejemplo resuelto: Algoritmo para decidir si una nota es un aprobado

  1. Paso 1 Inicio (óvalo).
  2. Paso 2 Leer la nota del estudiante (paralelogramo de entrada).
  3. Paso 3 ¿La nota es mayor o igual que 5? (rombo de decisión).
  4. Paso 4 Si la respuesta es sí, mostrar «Aprobado»; si es no, mostrar «Suspenso» (paralelogramos de salida).
  5. Paso 5 Fin (óvalo).

Resultado: Con una nota de 6,5 el algoritmo muestra «Aprobado»; con 4, muestra «Suspenso».

Resumen

  • El pensamiento computacional se basa en descomposición, patrones, abstracción y algoritmos.
  • Un algoritmo es una secuencia finita, ordenada y precisa de instrucciones.
  • En los diagramas de flujo: óvalo (inicio/fin), rectángulo (proceso), rombo (decisión) y paralelogramo (entrada/salida).
  • Estructuras de control: secuencial, condicional y repetitiva.
  • Las variables guardan datos que cambian; depurar es buscar y corregir errores.

Más ayudas para esta unidad

Para saber más

Recursos seleccionados de fuentes fiables para explorar este tema. Ver todos

  • Herramientas

    Scratch

    MIT Media Lab · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    Blockly Games

    Google (código abierto) · Software libre (Apache 2.0)

  • Herramientas

    Code.org

    Code.org · Uso gratuito (enlace)

  • Herramientas

    MIT App Inventor

    MIT · Uso gratuito (enlace; requiere cuenta)

Esquema y resumen (A4) Proyectar en clase

Estado curricular: Currículo general LOMLOE · Competencias: Pensamiento computacional · Resolución de problemas tecnológicos · Representación de ideas mediante diagramas · Uso crítico de la tecnología digital · Referencia: RD 217/2022 · Revisado el 27/10/2026