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Situación de aprendizaje · ESO

Startup de impacto en mi municipio

Detectamos un problema real del municipio y creamos una idea de empresa social con modelo de negocio, prototipo y presentación ante un jurado.

Ficha técnica

Etapa
ESO
Cursos
4.º de ESO
Duración
9 sesiones
Materias o áreas
  • Economía y Emprendimiento
  • Lengua Castellana y Literatura
  • Digitalización
Objetivos de Desarrollo Sostenible
  • ODS 8: Trabajo decente y crecimiento económico
  • ODS 10: Reducción de las desigualdades
  • ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos

Contexto y reto

En el municipio hay comercios que cierran, personas mayores que viven solas y jóvenes que se marchan. Una asociación empresarial local convoca un concurso de ideas emprendedoras para jóvenes.

Reto: Crear una idea de empresa que resuelva un problema real del municipio y sea viable económicamente.

Producto final

Un modelo de negocio en lienzo (canvas), un prototipo (maqueta, web o app simulada), un presupuesto inicial (costes de la empresa con IVA no incluido y precio de venta al público con IVA incluido) y un pitch de tres minutos.

Competencias y saberes

Competencias clave

  • CE Competencia emprendedora
  • CCL Competencia en comunicación lingüística
  • CD Competencia digital
  • CC Competencia ciudadana
  • STEM Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería

Competencias específicas

Descripción genérica; consulta la redacción oficial en el decreto de tu comunidad.

  • Detectar necesidades del entorno y generar ideas de valor con técnicas de creatividad.
  • Diseñar un modelo de negocio básico analizando clientes, propuesta de valor, costes e ingresos.
  • Crear prototipos digitales sencillos y comunicar con herramientas digitales.
  • Elaborar y defender discursos persuasivos adaptados a la audiencia.

Saberes básicos trabajados

  • Emprendimiento y economía social; responsabilidad social corporativa.
  • Lienzo de modelo de negocio; costes fijos y variables; punto muerto.
  • IVA en la empresa: repercutido y soportado (nivel básico).
  • Diseño centrado en las personas; prototipado digital.
  • Discurso persuasivo: pitch.

Secuencia de sesiones

  1. InicioSesión 1

    Problemas que valen una idea

    • Mapa de problemas del municipio con entrevistas rápidas a familias y vecinos.
    • Votación de los problemas más relevantes y formación de equipos por interés.
  2. DesarrolloSesiones 2 a 4

    De la idea al modelo

    • Técnicas de creatividad (SCAMPER, lluvia de ideas inversa) para generar soluciones.
    • Entrevistas a posibles clientes y redefinición de la propuesta de valor.
    • Rellenamos el lienzo de modelo de negocio y calculamos el punto muerto.
  3. DesarrolloSesiones 5 a 7

    Prototipo

    • Prototipo de baja fidelidad (papel) y prueba con usuarios.
    • Prototipo digital (web sencilla, maqueta de app o vídeo demostrativo).
    • Presupuesto inicial y fuentes de financiación (ahorro, microcréditos, ayudas).
  4. CierreSesiones 8 a 9

    Pitch ante el jurado

    • Ensayo con retroalimentación entre equipos.
    • Presentación ante un jurado con personas emprendedoras del municipio.

Atención a la diversidad (DUA)

Formas de representación

  • Ejemplos de empresas sociales en vídeo y casos escritos.
  • Plantillas de lienzo y de presupuesto con ejemplos resueltos.

Formas de acción y expresión

  • Pitch en directo o en vídeo; prototipo físico o digital.
  • Roles: finanzas, diseño, investigación de usuarios y comunicación.

Formas de implicación

  • Problemas elegidos por el propio alumnado.
  • Jurado real y posibilidad de continuar el proyecto.

Evaluación: rúbrica

Rúbrica de 4 criterios y 4 niveles de logro
CriterioEn inicio (1)En desarrollo (2)Logrado (3)Destacado (4)
Detección de la necesidadProblema poco definido.Problema definido sin evidencias.Problema definido con entrevistas.Problema definido con evidencias y usuarios bien caracterizados.
Modelo de negocio y viabilidadLienzo incompleto.Lienzo completo sin cálculos.Lienzo coherente y punto muerto calculado.Modelo coherente, viable y con riesgos identificados.
PrototipoSin prototipo.Prototipo que no se ha probado.Prototipo probado con usuarios.Prototipo mejorado a partir de las pruebas.
PitchDesordenado o fuera de tiempo.Ordenado pero poco persuasivo.Claro, persuasivo y en tiempo.Memorable, con datos, historia y respuesta solvente a preguntas.

Sugerencia: comparte la rúbrica con el alumnado al inicio y úsala también para la autoevaluación y la coevaluación.

Materiales y recursos

Variantes para el aula

  • Empresa de servicios para el propio instituto (cafetería sostenible, tienda de segunda mano).
  • Versión en inglés para un concurso europeo.
  • Conectar con Formación y Orientación Personal y Profesional.

Marco normativo estatal de referencia: Real Decreto 217/2022, de 29 de marzo (enseñanzas mínimas de la ESO).

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